深挖1500億規模的中國電競行業,如何做私域?
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電競作為一個全新的獨立產業正在不斷被大眾和資本認可,但如何利用它創造更豐富的消費業態釋放更多價值,是許多與之相關的從業者亟需解決的命題。
今天,我們將從商家的角度,來分析電競經濟在私域渠道的價值。
電子競技似乎是矛盾結合體。
「不務正業」、「玩物喪志」、「奶頭樂」等充滿貶義的詞匯經常出現在媒體抨擊它的文章里。
飽受詬病的同時,電競相關從業者在做創造驚人的產業鏈。據數據公司披露,截止 2020 年,電競行業市場規模接近 1500 億,預計在 2022 年突破 2000 億。
龐大的市場背后,是眾資本的頻頻入局。電競酒店、電競咖啡館、電競聯名商品等相關產品的出現,正在不斷拓展的電競經濟的邊界。在這些商家看來,「電競」似乎成為了它們與年輕人鏈接的橋梁。
如是,電競作為一個全新的獨立產業正在不斷被大眾和資本認可,但如何利用它創造更豐富的消費業態釋放更多價值,是許多與之相關的從業者亟需解決的命題。
今天的這篇文章,我們將從商家的角度,來分析電競經濟在私域渠道的價值。

如何盤活電競這門生意
安德斯特是一家深耕高端電競椅的游戲外設品牌。據介紹,該品牌已經在座椅行業深耕 19 年,隨著電競產業的不斷拓張,安德斯特實現從賽車椅到電競椅的轉型,成為有贊電競椅類目的頭部商家。
在安德斯特看來,布局電競相關產業,IP 合作是最核心的部分,這其中包括與各大游戲廠商的電競聯賽和電競戰隊的贊助合作,這些合作可以讓安德斯特輕松的獲取精準用戶。


△ 聯名合作及會員展示
以其與「坦克世界」合作為例,在該游戲舉辦直播活動期間,安德斯特合作推出了一款聯名款電競椅,為期 3 天的活動共為安德斯特實現 60 萬次曝光,各渠道增粉達到 5 萬。
聯名—曝光—增粉—轉化,這是安德斯特布局電競產業的商業閉環。而在這個過程中,如何引導更多消費者對品牌產生信任,產生持續復購,成為了安德斯特面臨的難題。

△電競產品
對此,在 2019 年安特斯坦開始建立微信社交生態,通過有贊微商城開設基于私域渠道的線上商城,實現對消費者的精細化運營。
不同于傳統的電商平臺,對于安德斯特而言,基于微信場景打造的購物商場,是希望打造成有趣、好玩、多元化的趣味商場,以此來強化用戶粘性。
因此,在微信運營板塊上,安德斯特更側重于用戶運營與品牌傳播。「通過微信進行會員體系的打造,提升安德斯特粉絲對于服務與品牌感知。」
針對這個側重點,安德斯特通過小程序進行用戶的運營與服務,再通過社群與公眾號進行傳播與拉伸,以求在微信私域產生可持續發展的閉環商業模式。
「你可以理解為,我們通過微信公眾號發布品牌最新動態,并通過評論抽獎的方式,引起讀者互動,通過新穎的積分商城、會員體系,吸引年輕用戶關注并參與使用互動,最后可以有實際業績的產生。」
此外,結合線下渠道也是安德斯特布局私域的重點之一,「我們也將打造更多線下體驗點,讓客戶切實體會到電競椅的使用感受,強化產品、品牌的感知,更有便于配合線上宣傳的展開。」


電競經濟本質是圈子文化
安德斯特布局私域,是游戲外設這一電競衍生產業的一個縮影。有贊相關類目服務經理告訴有贊說,布局電競相關行業的商家不在少數,通過對這些商家的分析,我們可以對方興未艾的電競產業有一個更加全面的了解。
1、電競行業特別適合做私域
在布局電競衍生行業的商家中,游戲外設「電競椅便是外設的一個分類」商圈,尤其是代理商型客戶,目前都是以產品和服務作為紐帶鏈接消費者,因此整個行業中忠實用戶的復購特別高,「老帶新」的裂變能力也特別強,由此形成了所謂的圈子文化。
基于此,對于商家而已,商家通過線上的用戶運營以及定期的線下游戲沙龍 打比賽等方式 形成了線上線下精準人群的銷售閉環,會員/社群的運營是商家手里的「大小王」。通過定期的推新品以舊換新租賃優惠劵團購等運營手段深度綁定客戶進行儲值成為付費會員。
2、消費者畫像非常清晰
電競衍生行業消費者的畫像非常清晰,「80-90-00 是主要產品的消費群體」,其中 90-00 為主力消費群體,尤其在專業游戲手機端,男性比例居多約占 95%。全量人群中,男女用戶比例均衡各約 50%
這些用戶群體中,大部分消費者對「圖片社交」、「趣味內容」、「二次元」、「旅游」、「直播」的興趣明顯,因此這些領域是商家可以考慮投放的主要渠道。
從移動游戲用戶的收入情況來看,中高收入用戶占比較高,是我國移動游戲的付費主力人群。地域分布上,我國移動游戲用戶較多分布在二線及以上城市,占比為 53.4%,三線及以下城市用戶占比為 36.5%,二線及以上城市移動游戲用戶支出較為集中,且受短視頻推廣的影響,占比有所增加。
3、機遇與風險并存
電競衍生行業的發展將始終圍繞服務用戶為導向,因此逐漸優化產品和服務體驗,重點解決用戶的痛點 在日益激烈的情況下不斷優化產品提升用戶服務加強用戶深度體驗,是布局商家亟需解決的問題。
因此,對于想要入局的商家而已,產品更新慢不能及時匹配客戶的需求,以及服務不滿足需求 用戶體驗差 ,不能獲取客戶青睞是很難成功的。


事實上,電競并不是一個朝陽產業,整個行業的起點,甚至可以追溯到 1998 年美國電游公司暴雪發布《星際爭霸》開始,某種意義上,電競伴隨著一代人童年的青春。
在這二十年里,電競扮演過各種身份,它曾是年輕人的「毒瘤」,是「玩物喪志」的代表,也曾國家榮耀,是體育精神的詮釋,正如開篇所說,電子競技似乎是矛盾結合體。
當下,對于電競行業,還沒有不到可以定義的時刻,這依舊是一個持續發展的行業,電競IP所具有的商業價值也持續擴大。
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